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File ⇒ Reset Preferecences(リセット・プリファレンセス) 上記のコマンドを使うことで、変更した設定を消して初期化することができます。その後Carraraは終了し、再起動時にはデフォルトの設定で起動します。 *
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【登録タグ COOL CREATE K あよ ビートまりお 平安のエイリアン 愛を取り戻せ!!東方 曲 森羅万象】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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https://w.atwiki.jp/tsukune/pages/14.html
このマニュアルについて このマニュアルには、Carrara6をご利用頂くうえで必要になるほぼすべての情報を網羅しています。このアプリケーションでより洗練された手法と効果を出す方法を学ぶためのリファレンスとしてご利用いただけます。 お読み頂くに際して、お客様がご利用のオペレーティングシステムについての基本的な操作法(メニュー、ダイアログ、クリック、ドラッグなどのマウス操作)を既に習得していることを想定しています。もしもそれら(MacintoshのファインダーかWindowsのデスクトップの機能)の詳細な情報が必要な場合は、それぞれのユーザガイドを参照してください。 コンピュータ・グラフィックスや3Dモデリングで利用する特殊な用語については、それが登場する場所で説明していますが、より多数の用語の追加情報を巻末の用語集にて簡潔な定義を掲載しているのでご参照ください。 Conventions(取り決め事項) このマニュアルはマッキントッシュとウィンドウズの両方を対象にしています。順序は、マッキントッシュのコマンドのあとにウィンドウズのコマンドを記載します。例: Command/Ctrl+I :この場合、マッキントッシュではCommand+IでウィンドウズではCtrl+I、という意味です。 簡略化のために、フォルダ、という言葉でディレクトリの意味も表わすことにしています。Carraraのインターフェースは、他に特記の無い場合は、それぞれのプラットフォームで同一の操作性を持たせてあります。 ツールやコントロールへのアクセスの表現についての取り決めもあります。 menuの場合、menu名>menuアイテムとなります。 palette(パレット)あるいはtray(トレイ)は、パレット名:ボタン名:パレットパネル:パレットアイテム名となります。
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Carrara6 @ ドキュメント日本語化計画へようこそ 目次修正、いったん完了。一部、左側のメニュー表示におかしいところがありますが、編集していただいて大丈夫だとおもいます。 英語マニュアルの目次をそのまま流用しています。翻訳がいったん完了したら目次も訳す、というのでどうですか? http //documentation.daz3d.com/carrara/pro/Carrara6ProArtistGuide.htm こちらとの比較もできていませんが、どうも中身はほぼ同じようです。 各自、お好きな箇所を訳していただければ。個人的には自習のため、Vertex Modeling、Animatingとかからやってみようかな、と思っています。 wikiの設定自体はよくわかってなくて適当なところもあるので、ご指摘いただければありがたいです。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wiki更新情報 @wikiへお問い合わせ
https://w.atwiki.jp/cwizard/pages/26.html
attachするとアニメを実行するLSLです。 グラスを持つと飲む、フォークを持つと食べる動作をさせたい場合に使えます。 string anim = "animation"; // ここを再生したいアニメ名に変更 default { attach(key kAvId) { // attach if (kAvId != NULL_KEY) { // アニメ再生のパーミッションを要求 llRequestPermissions(kAvId, PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION); // detach } else { // アニメを止める llStopAnimation(anim); } } // パーミッション要求にユーザーの返答があった run_time_permissions(integer perm) { // 「アバターに動きをつける」→ YES if (perm != 0) { // アニメを再生する llStartAnimation(anim); } }}
https://w.atwiki.jp/tsukune/pages/24.html
Carraraのドキュメントファイルは、シーンと呼びます。シーンとは、オブ ジェクトの集まりや光源、カメラなどがひとつのファイルにまとめて保存さ れたものです。シーンには異なるルームに関連するいくつかの窓が入ってい ます。Carraraでシーンを作成する作業は、お使いになりたい種々の要素を、 それぞれの用途のルームで作成したり配置する作業だと言えます。 新しい3Dイラストレーションを作成るには、新しいドキュメントを作りま す。新しいドキュメントは空のシーンで始まります。 Creating an Empty Scene アセンブル・ルームに、デフォルトのワークスペース仕様でからっぽのシーンを作ります。このシーンにはデフォルトのライトが一つと、デフォルトのカメラが一台配置されているだけです。 作り方: 1.File → New で新しいドキュメントを開くダイアログを出します。 2.作成したいシーンのサイズを次の中から指定します。 Small(30インチ) Medium(30フィート) ラージ(3000フィート) 3.Emtpy Scene(カラのシーン)を選びます。 注:Carraraのデフォルト単位はフィート(ft)です。インチを指定するには、数値入力のときに数値の後ろに"in"(小文字のアイ、エヌ)を追記して入力してください。 訳注:以下の窓からも変更可能です。
https://w.atwiki.jp/tsukune/pages/178.html
Macintosh Installation 所要性能: 以下の性能以上のPower Macintosh Mac®. Intel or Power Macintosh® 700 Mhz (1 Ghz or faster recommended). Mac®OS X 10.3.9 or above. 512MB RAM以上 (1 GB 以上を推奨). OpenGL コンパチブルのグラフィックボード 300MB 以上のHDD空き領域 (500M以上を推奨 ) 32-bit 深度の表示ができるグラフィックス CD-ROM ドライブ. 注:Unixパーティションにはインストールできません。 1.ウィルス防御系のソフトや圧縮プログラムの他、アプリケーションをすべて終了してください 2.Carrara 6 application CD-ROMをドライブに挿入します。 3.インストーラ・アイコンをダブルクリックして指示に従います。 Windows Installation 所要性能: 以下の性能以上のPCコンパチブルマシン Pentium III 700MHz(1GHz以上を推奨) Windows 2000® (Service Pack 2), Windows XP®, Windows Vista®. 512MB RAM 以上 (1 GB 以上を推奨). OpenGL コンパチブルのグラフィックボード 300MB 以上のHDD空き領域 (500M以上を推奨 ). 32-bit 深度の表示ができるグラフィックス CD-ROM ドライブ
https://w.atwiki.jp/tsukune/pages/46.html
Bounding Boxes and Projections The Hot Point Selecting Objects Using the Counter Setting Object Properties Naming Objects Dragging Objects Moving Objects Using the Manipulators to Move Nudging with the Keyboard Collision Detection Centering Objects in the Universe Scaling Objects Using the Manipulators to Scale Orienting Objects Using the Manipulators to Rotate Mirroring an Object s Orientation Arranging Objects with Constraints Arranging Objects Without Modifying its Children Aiming Cameras and Lights Aligning Objects Tutorial Alignment Duplicating Objects Replicators The Replicator The Surface Replicator Changing an Object s Symmetry The Symmetry Plane Shadow Casting Splitting Objects
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llAttachToAvatar llAttachToAvatar(integer attachment) オブジェクトを指定した位置にアタッチさせる。 オブジェクトはワールド内にrezされていなければならず、かつスクリプトからパーミッションPERMISSION_ATTACHを取得する必要がある。 また、オブジェクトのオーナーでなければアタッチはできない。 従って、オーナー以外のユーザーに対してPERMISSION_ATTACHを取得しても無意味である。 アタッチしようとした箇所にすでに別のアタッチメントが付いていた場合、もとのアタッチメントは自動的にデタッチされ、この関数を実行したオブジェクトが新たにアタッチされる。 初めてアタッチされた場合、オブジェクトはアタッチ箇所の0,0,0の位置に付くが、位置調整を行っておけば、二度目以降は調整した位置に付く。 以上、基本的にインベントリからアタッチした場合と同様の動作である。 引数attachmentには以下の値を使用可能である。 定数名 値 説明 なし 0 前回のアタッチ箇所に付く。初めてアタッチする場合は右手に付く。 ATTACH_CHEST 1 胸 ATTACH_HEAD 2 頭 ATTACH_LSHOULDER 3 左肩 ATTACH_RSHOULDER 4 右肩 ATTACH_LHAND 5 左手 ATTACH_RHAND 6 右手 ATTACH_LFOOT 7 左足 ATTACH_RFOOT 8 右足 ATTACH_BACK 9 背中 ATTACH_PELVIS 10 骨盤 ATTACH_MOUTH 11 口 ATTACH_CHIN 12 あご ATTACH_LEAR 13 左耳 ATTACH_REAR 14 右耳 ATTACH_LEYE 15 左目 ATTACH_REYE 16 右目 ATTACH_NOSE 17 鼻 ATTACH_RUARM 18 右上腕部 ATTACH_RLARM 19 右下腕部 ATTACH_LUARM 20 左上腕部 ATTACH_LLARM 21 左下腕部 ATTACH_RHIP 22 右尻 ATTACH_LHIP 23 左尻 ATTACH_RULEG 24 右上脚部 ATTACH_RLLEG 25 右下脚部 ATTACH_LULEG 26 左上脚部 ATTACH_LLLEG 27 左下脚部 ATTACH_BELLY 28 腹/胃 ATTACH_RPEC 29 右胸部 ATTACH_LPEC 30 左胸部 なし 31 HUD-中央2 なし 32 HUD-右上 なし 33 HUD-上 なし 34 HUD-左上 なし 35 HUD-中央 なし 36 HUD-左下 なし 37 HUD-下 なし 38 HUD-右下 以下の例はタッチするとオブジェクトを右手にアタッチしようとする。 default { touch_start(integer num_detected) { if (llDetectedKey(0) == llGetOwner()){ llRequestPermissions(llDetectedKey(0), PERMISSION_ATTACH); } } run_time_permissions(integer perm) { if (perm PERMISSION_ATTACH) { llAttachToAvatar(ATTACH_RHAND); } } }
https://w.atwiki.jp/tsukune/pages/252.html
モデリングルームやテクスチャールームにいる際、右側のプロパティトレイ下部にプレビューウインドウが表示されています。シーン全体の3Dプレビューがそこに表示されます。 (訳者注:真っ暗で何も表示されない場合は、メニューバーの「File Preferences」の「general scene settings」の「interactve renderer」を「software」にするときちんと表示される場合があります。) 3Dプレビューウインドウは「Interactive Renderer」としても知られています。プレビューウインドウでの表示は自由にカスタマイズできます。再描画速度や描画品質を調整できます。例えば、シーンを組み立てたり、オブジェクトを配置する初期の作業では、再描画速度の早いバウンディングボックス表示にしてみたり。 プレビューの品質をマシンの性能にあわせてカスタマイズしたいと思う事もあるでしょう。プレビュー品質の設定項目は、carraraのレンダラーのように色々設定できます。 プレビュー設定ダイアログを開くには… ・(アセンブルルームでは)三面図の右上にプレビュー品質を制御するアイコン群が並んでいますが、一番左の「↑に丸」のボタンをクリックします。 ・あるいは、プロパティトレイのプレビューウインドウの方にも同じアイコンがありますので、それをクリック すると以下のウインドウが開きます いくつかの項目が並んでるのが確認できるでしょう。 ・Rendering Mode: プレビューの表示モード(三面図や透視図での表示方法)の時と同じように、「バウンディングボックス表示」や「ワイヤーフレーム表示」「グーロシェーディング表示」「テクスチャー付表示」他…のいろいろな項目から選択できます。 (訳者注:左から三つめの「Lit wire」は、ワイヤーフレーム表示にさらにライトの明るさを足したもの? 一番右の「sketch」はトゥーンシェーディングっぽい表示になります。) ・Lighting Mode: プレビューのライティング方法を選択します。「light map」を選択した場合はシーンに配置してるライトは無視して、下記の「light map」で選択したいずれかの照らし方でオブジェクトを陰影づけます。「scene lights」を選択した場合は、シーンに配置してるライトがオブジェクトを照らします。 「Light Map and Scene Lights」を選択すると両方を併用してオブジェクトを照らします。(訳者注:openGLモードで描画してる時のみ「Light Map and Scene Lights」が選択可能。softwareの場合はこの項目はダイアログに表示されません。) ・Display options: 「transparency」のON・OFFで透明度があるオブジェクトを透明で表示するか不透明で表示するか切替。「Reflection」は反射を設定してるオブジェクトについて反射の表示・非表示の切替。「show Backdrop」は、シーンにBackdrop(背景)を設定してる場合にそれをプレビューに表示するかどうかの切替。「Outline Polys」はポリゴンモデルの輪郭の表示切替。「Antialias」は、線がギザギザではなくより滑らかになるようにアンチエイリアスをかけるかどうかの切替。「Draw Hidden」は非表示にしてるオブジェクトもプレビューでは表示するかどうかの切替 ・Shilhouette: プレビューウインドウの三平面へオブジェクトの影(projection)がどのように投影されるかを選択。「Boxes Only」は影が長方形のみで表示され、「Active Wall Only」は一部の平面にのみ影を表示?「All Walls」は三平面全てに影を表示です。 「Fixed Color」はその影を固定の色で表示。「Object color」はオブジェクトに設定してるのと同じ色で影を表示。 ・Degration Mode: プレビューウインドウでの描画速度が設定した書き換え速度(fps・・・一秒間に何枚書き換えできるか)より遅くなった場合、ここで設定した表示方法に変えて描画速度を一時的に上げれます。(注:上で選択したのより軽い表示方法を選んでください。) *Active Pane: アクティブになってる図面やプレビューウインドウでのDegration設定。描画速度が「FPS」の項目に設定した速度以下になるとこの設定にしたがって表示方法が一時的に変わります。 *Inactive Pane: アクティブになってない図面やプレビューウインドウでのDegration設定。「アクティブになってない」とは、例えば四面図(上面図、正面図、側面図、透視図)のうち透視図を操作してる時は、透視図以外がこのInactive Paneに該当します。 *Level of Detail:サブディビジョンサーフェイスをかけたポリゴンモデルやスプラインモデルの表示を、DegrationがONになった時に一時的に簡略化する際、その簡略度合いをここで設定。(訳者注:ここは意訳です。) ・Show Normals: Normals(モデルの法線)の表示に関する項目。「None」は法線は表示しない。「Per Facet」は面ごとの法線表示、「Per Vertex」は頂点ごとの法線表示で、Sizeはその法線の長さを設定します。 ・Apply To: ここで設定した項目をアクティブになってる部分(現在操作している図面)にのみ適応(Active view)するか、全ての図面(ALL Panes in window)に適応するか選択します。 (例えば四面図で透視図を操作した後にこのダイアログウインドウを開いた場合は、「Active view」を選択すると透視図にのみ変更が適用され、その他の上面図や正面図、側面図には変更は適用されません。) 最後の「OK」を押すと設定項目が適用されます。 (訳者注釈) ダイアログウインドウの右上に「software」や「opengl」と表示されてる箇所がありますが、ここをクリックすると、プレビューをsoftwareで表示するかopengl(ビデオカードのアクセラレーション)を使って表示するか切替できます。(openglは表示がおかしくなる場合あり) その右にあるフロッピーやフォルダのアイコンは、設定項目をファイルに保存したり読み込んだりするためのものです。